Обозначение по гост уголка: Уголок стальной равнополочный: сортамент, ГОСТ 8509-93

3k?;)/64j0#
zkvn3ҪvK[8VRoNCC>Ѕ Mopfw?(΍81YECZŃN8Klg۰ {xKk6gJ_9Z٭+/aI2Xe]endstream
endobj
4 0 obj
>
stream
2014-08-03T10:15:01+04:002005-06-09T16:30:02+05:002014-08-03T10:15:01+04:00ADOBEPS4.DRV Version 4.30application/pdf

  • Fyodor Dostoevsky
  • Государственные стандарты и технические условия на металлопрокат и трубы
  • ГОСТ 8510-86 Уголки горячекатаные неравнополочные
  • ГОСТ 8510-86 Уголки стальные горячекатаные неравнополочные. Сортамент
  • ГОСТ 8510-86 Уголки стальные горячекатаные неравнополочные. СортаментAcrobat Distiller 4.0 for Windowsuuid:05f2eb80-2d9a-4d7a-8f79-0a8c857c12cfuuid:454af49a-c34c-4ad9-9f20-191072a17f34

    endstream
    endobj
    5 0 obj
    >
    stream
    x3S0ಱQw/+Q0UL)VV04V0PRBXʂTb;;.

    Уголок стальной ГОСТ 8509-93

    Уголок стальной ГОСТ 8509-93

     

    Уголок металлический — это вид металлопроката, имеющий сплошной профиль с отсутствующим полым внутренним пространством в поперечном сечении. Изготавливают уголок металлический из разнообразных типов стали: углеродистая сталь обыкновенного качества ГОСТ 380-94 — 3сп5, 09г2с, Ст0-Ст6, и сталь низколегированная повышенной прочности ГОСТ 19281-89 — 12ГС, 16ГС, 08Г2С.

     

    Стальной уголок

    Прокатный стальной уголок применяется во многих сферах строительства. Технические характеристики позволяют использовать уголок наравне с двутавром и швеллером для усиления различных бетонных конструкций и увеличения прочности монолитных высотных зданий.

     

    ООО «СтальРИД» реализует уголок стальной отличного качества по хорошей цене.  Наши менеджеры помогут правильно подобрать уголок в зависимости от Ваших пожеланий.

     

    Выпускается стальной уголок из углеродистой конструкционной стали на специализированных трубных станах. Классификация уголка металлического зависит от ширины и толщины полок.

     

    В зависимости от вида сечения стальной уголок разделяют на:

    • — равнополочный горячекатаный уголок, выпуск в соответствии с ГОСТ 8509-93;

    • — неравнополочный горячекатаный уголок, выпуск в соответствии с ГОСТ 19771-93;

    • — равнополочный гнутый уголок, регламентирует производство ГОСТ 19771-93;

    • — неравнополочный гнутый уголок, регламентирует производство ГОСТ 19772-93.

     

    Применение уголка

    Применение данного вида металлопроката разнообразно. Стальной уголок широко используется для лестничных пролетов и площадок в виде ребер жесткости. В сфере вагоностроения и  машиностроения, строительства строений с большими пролетами и тому подобного стальной уголок так же необходимый элемент. Стальной уголок применяют в качестве усиления металлоконструкций или их связки. Так же, данный вид металлопроката, имеющий в сечении букву «Г», используется для обводки конструкций и, даже, применяется в декоративной отделке.

     

    Производство стального уголка

    Способы производства стальных уголков:

    • — горячий прокат;

    • — изгиб стальной заготовки на профилегибочном стане.

     

    Горячекатаный стальной уголок, получаемый с помощью первого способа производства, является более прочным изделием. Он способен выдерживать серьезные нагрузки и используется в основном при изготовлении несущих конструкций.

     

    Размерный ряд стального уголка напрямую зависит от ширины и толщины его полок в мм. К примеру, обозначение «Уголок равнополочный стальной 50х50-5.0» говорит о том, что данный уголок имеет одинаковые полки шириной 50 мм и толщиной 5 мм. В некоторых случаях толщина полки не указывается. Маркировка неравнополочных уголков содержит данные о ширине обеих полок, равнополочных — одной. По длине уголки производятся от 4 до 12 метров. Готовая продукция выпускается мерная, немерная и кратная мерной в зависимости от пожеланий заказчика. Самыми часто используемыми являются равнополочные стальные уголки с шириной полки от 30 до 50 мм. Так же, популярен уголок 100х100-8.0 мм.

     

    Стальной уголок гнутый равнополочный 50х50 мм нашел свое применение в мебельном производстве. Он дает возможность выпускать продукцию с идеально ровными углами. В строительной отрасли с помощью уголков формируют откосы, оконные и дверные проемы. Гнутые уголки применяются в местах с незначительной нагрузкой. Они отлично подходят для обрамления изгибов, к примеру арок. Уголки равнополочные, произведенные из низколегированной стали, используются в монтаже каркасов, создании различных площадок и упрочнении бетонных конструкций. При этом используются оба вида уголков. Холоднокатаные из обычной стали применяют при отделке, а в несущих конструкциях используют  только горячекатаные.

    При производстве металлических конструкций, предназначенных для климатических условий с повышенной влажностью, изготавливают уголки горячекатаные из нержавеющей стали. Вообще, метод производства, вид материала и метод оцинковки, а так же размеры готового изделия зависят от предназначения металлического уголка.

     

    Доступные цены на различные виды стального уголка в ООО «СтальРИД» приятно Вас удивят, а грамотная консультация поможет сделать правильный выбор.

     

    Узнать цену и стоимость доставки, а так же получить прайс-лист можно позвонив нам по телефону.

     

    Уголок гнутый

     

    Уголок гнутый выпускают на станах холодного роликового профилирования. Отличительной особенностью гнутого уголка является более точный размер толщины профиля, так как уголок производят из гладкого холоднокатаного листа.

    Более точный размер толщины профиля позволяет усиливать жесткость различных конструкций, а благодаря плавности изгиба гнутый уголок используют для декоративных целей. Применяют данный вид металлопроката при монтаже легких конструкций, в производстве металлической мебели, полок, стеллажей, при изготовлении вентилируемых фасадов и тому подобного.

     

    Главная отличительная черта гнутого уголка от горячекатаного — точность размеров и наличие скругленного внешнего угла. Во время производства гнутого угла на профилегибочном стане всевозможные дефекты заготовок ликвидируются и в дальнейшем обработка готовой продукции не требуется.

     

    Гнутые уголки применяются как основа для конструкций, не испытывающих сильные знакопеременные нагрузки, при создании каркасов машин и различных механизмов. Угол легко сваривается и сверлится, благодаря чему популярен в приусадебном строительстве.  Незначительный вес и широчайший ассортимент позволяют применять гнутый уголок для возведения лестниц, козырьков, заборов и других подобных металлоконструкций. Так же, гнутые уголки имеют широкое признание в отрасли производства мебели.

    Шаблоны Pac-Man — Призрачное движение (Стратегический шаблон)

    Идея использовать Pac-Man для иллюстрации использования шаблонов проектирования пришла мне в голову, когда я читал статью Джейми Питтмана о Pac-Man. Его статья была о дизайне и уроках ИИ в классической игре Namco Pac-Man. Я был действительно поражен сложностью дизайна и ИИ игры, которая в то время казалась такой простой во время игры. Затем я решил создать серию статей, иллюстрирующих использование шаблонов проектирования для реализации некоторых сложных дизайнерских решений в игре Pac-Man.

    Первая статья из серии «Шаблоны Pac-Man» будет посвящена различному поведению каждого из четырех призраков в разных режимах игры. Мы также рассмотрим, как Стратегический паттерн может помочь в разработке различных моделей движения.

    Pac-Man — аркадная игра, впервые выпущенная в 1980 году. Игрок перемещается в Pac-Man по лабиринту и должен собрать все точки (Pac-Dots), чтобы пройти этап. В игре Pac-Man преследуют четыре призрака, главная цель которых — убить его. Четыре призрака, Блинки, Пинки, Инки и Клайд, ведут себя по-разному в зависимости от режима призраков. Призраки меняют режим во время игры: от разбегания по углам лабиринта до погони за Пак-Мэном, а также до испуга, когда Пак-Ман подбирает Power-Pellet.

    В этой статье обсуждаются различные движения и поведение призраков в Pac-Man и как это связано с реализацией многоразового объектно-ориентированного программного обеспечения, также известного как шаблоны проектирования.

    Погоня

    В режиме «Погоня» призраки пытаются найти и захватить Пакмана. У каждого из четырех призраков есть уникальное поведение во время погони за Pac-Man. Блинки, красный призрак, очень агрессивен в своем подходе, преследуя Пакмана, и будет следовать за Пакманом, когда его обнаружат. Пинки, розовый призрак, попытается устроить засаду Пакману, пытаясь встать перед ним и отрезать его. Голубой призрак Инки будет патрулировать территорию, и в этом режиме он не очень предсказуем. Оранжевый призрак Клайд движется хаотично и, кажется, не мешает Pac-Man.

    Scatter

    В режиме «Scatter» призраки перестанут преследовать Pac-Man, и каждый из них переместится в соответствующий угол на несколько секунд. Блинки, красный призрак, движется к верхнему правому углу, а Розовый, розовый призрак, движется к верхнему левому углу. Голубой призрак Инки перемещается в нижний левый угол, а Клайд, оранжевый призрак, движется в нижний левый угол. Этот режим длится всего несколько секунд, а затем снова меняется на режим «Погоня».

    Испуганный

    Режим «Испуганный» возникает, когда Пакман ест энерджайзер в лабиринте. В лабиринте расположены четыре энерджайзера, и все четыре призрака меняют режим. Призраки становятся темно-синими и бродят по лабиринту, будучи уязвимыми. Они будут мигать за мгновение до того, как вернутся в режим разброса или погони.

    Итак, суммируя требования к движению призраков, следующая таблица иллюстрирует типы движения, а также то, как отдельные призраки ведут себя во время этих типов движения.

    Имя призрака Преследование Рассеянный Испуганный Мигающий (красный) Агрессивный Верхний правый угол Блуждающий мизинец (розовый) Засада Верхний левый угол Бродячий чернильный (голубой) Патруль Нижний правый угол Бродячий Клайд (оранжевый) Случайный Нижний левый угол Блуждающий

    Для реализации различных призраков поведения, экземпляры класса Ghost будут использовать поведение, представленное интерфейсом (ChaseBehaviour, ScatterBehaviour и FrightenedBehaviour), чтобы гарантировать, что различные реализации каждого поведения не будут реализованы в классе Ghost.

    В соответствии с шаблоном стратегии изменяющееся поведение помещается в отдельный класс, чтобы вы могли вносить изменения в это поведение, не затрагивая части, которые остаются неизменными. Кроме того, шаблон согласуется с принципом проектирования «Программируйте для интерфейса, а не для реализации», так что три режима призрака могут быть определены как интерфейсы, а различные реализации режимов движения могут быть реализованы в отдельных классы.

    Класс Ghost имеет поведение ChaseBehaviour, ScatterBehaviour и FrightenedBehaviour. Отношение HAS-A относится к составу классов. Теперь можно составить класс Ghost таким образом, чтобы каждый из разных типов призраков мог состоять из разных реализаций для каждого из 3 режимов движения.

    Поведение призраков в погоне различается, а реализация каждой из частей вынесена в отдельный класс. Следовательно, алгоритмы агрессивного преследования, засады, патрулирования и случайного выбора помещены в отдельные классы. Создается интерфейс (ChaseBehaviour), позволяющий комбинировать класс Ghost и различные реализации поведения Chase.

    Следующая диаграмма иллюстрирует состав и реализацию класса Ghost и различных реализаций ChaseBahaviour:

    • Ghost — Класс Ghost содержит поведение, отличное от поведения разных призраков в игре Pac-Man. Призрак может находиться в трех разных режимах: преследовать, разбегаться и пугаться.
    • ChaseBehaviour — Интерфейс ChaseBehaviour используется для определения различных поведений призраков в режиме погони в игре Pac-Man. В режиме погони у призраков будет разное поведение, связанное с их личностью.
    • ChaseAggressive — Класс ChaseAggressive содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме погони призрак преследует вас агрессивно, обычно выбирает кратчайший путь к вам и стремится следовать за вами.
    • ChaseAmbush — Класс ChaseAmbush содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме погони призрак попытается устроить засаду Пакману. Призрак имеет тенденцию выбирать более ранящий путь к Pac-Man со смертельным эффектом.
    • ChasePatrol — Класс ChasePatrol содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме погони призрак по умолчанию патрулирует вокруг назначенного ему блока, преследуя Пакмана только в том случае, если тот подходит достаточно близко.
    • ChaseRandom — Класс ChaseRandom содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме погони призрак будет случайным образом перемещаться по доске и не представляет большой угрозы.

    Разброс поведения призраков разный, а реализация каждой из частей вынесена в отдельный класс. Следовательно, алгоритм рассеяния в верхний левый, верхний правый, нижний левый и нижний правый углы помещен в отдельные классы. Интерфейс (ScatterBehaviour) создается, чтобы обеспечить композицию между классом Ghost и различными реализациями поведения Scatter.

    Следующая диаграмма иллюстрирует состав и реализацию класса Ghost и различные реализации ScatterBahaviour:

    • Ghost — Класс Ghost содержит поведение, отличное от поведения разных призраков в игре Pac-Man. Призрак может находиться в трех разных режимах: преследовать, разбегаться и пугаться.
    • ScatterBehaviour — Интерфейс ScatterBehaviour используется для определения различных поведений призраков в режиме разброса в игре Pac-Man. В режиме рассеяния призраки прекращают погоню и направляются в свои родные уголки.
    • ScatterTopLeftCorner  —  Класс ScatterTopLeftCorner содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме рассеяния призрак прекратит погоню и направится в верхний левый угол доски, используя свои обычные методы поиска пути.
    • ScatterTopRightCorner  —  Класс ScatterTopRightCorner содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме рассеяния призрак прекратит погоню и направится в правый верхний угол доски, используя свои обычные методы поиска пути.
    • ScatterBottomLeftCorner  —  Класс ScatterBottomLeftCorner содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме рассеяния призрак прекратит погоню и направится в нижний левый угол доски, используя свои обычные методы поиска пути.
    • ScatterBottomRightCorner  —  Класс ScatterBottomRightCorner содержит поведение призрака в игре Pac-Man. В режиме рассеяния призрак прекратит погоню и направится в правый нижний угол доски, используя свои обычные методы поиска пути.

    Испуганное поведение призраков может не меняться, однако реализация по-прежнему вынесена в отдельный класс. Следовательно, алгоритм блуждания помещен в отдельный класс. Создается интерфейс (FrightenedBehaviour), позволяющий комбинировать класс Ghost и реализацию поведения Wandering.

    Следующая диаграмма иллюстрирует состав и реализацию класса Ghost и различные реализации FrightenedBehaviour:

    • Ghost — Класс Ghost содержит поведение, отличное от поведения разных призраков в игре Pac-Man. Призрак может находиться в трех разных режимах: преследовать, разбегаться и пугаться.
    • FrightenedBehaviour  —  Интерфейс FrightenedBehaviour используется для определения различных видов поведения призраков в испуганном режиме игры Pac-Man. В испуганном режиме все призраки станут темно-синими.
    • FrightenedWandering  —  Класс FrightenedWandering содержит поведение призрака в игре Pac-Man.