Что такое моделирование одежды. Какие существуют способы моделирования. Техника моделирования


Техники моделирования будущих событий |

 

Сегодня мы поговорим об очень важной вещи, о которой вы, возможно, никогда не задумывались, а может, когда-либо, и слышали о ней. Речь пойдет о моделировании будущего, о программировании и создании нужных событий.

Мы поговорим о том, что в нашей жизни являют собой события: откуда они берутся, кто их программирует и почему так случается, что события, которых вы не ждете, наступают, а те события, которых вы очень хотите, просто страстно жаждете, никак не наступают и не сбываются.

Как оказалось, все события, которые происходят в нашей жизни, они создаются (моделируются) нами самими — нашими мыслями, тем, как мы относимся к тому или иному человеку и к тем или иным предметам, событиям и к тому образу жизни, которым мы живем. Все, что мы получаем в нашей жизни, целиком и полностью зависит от нас.

Сегодня с нами происходит то, о чем мы думали вчера. А завтра будет происходить то, о чем мы думаем с вами сегодня. И не зря мы сегодня с вами об этом говорим, потому что меня многие спрашивают: «Мерлин, а как сделать так, чтобы события в моей жизни происходили так, как я хочу?».

И это оказалось не столь сложным. Оказалось, что уже давно, много веков назад люди умели это делать. Люди умели программировать свои события. И не только прогнозировать, а прямо создавать событийный поток, который приводил их к нужному результату. Этим занимались очень многие духовные практики, в том числе и даосские. Вот как раз о даосских практиках чуть больше я вам сейчас и расскажу.

Как вы уже, наверное, догадались, необходимо что-то делать, чего в жизни вы еще не делали. И необходимо, соответственно, как-то думать, как вы в жизни не думали. Для того, чтобы притянуть в свою жизнь нужные события, нужные суммы денег, нужных людей, нужных партнеров, нужный бизнес, необходимо кое-что у себя перестроить. И, возможно, я вам расскажу то, о чем вы никогда не слышали. Сейчас вы услышите, как это можно сделать вам лично и абсолютно изменить свою жизнь.

Но сначала пару слов о том, как это работает. Работает это следующим образом. Древние даосы заметили, что мысли очень сильно влияют на то, что у нас происходит в жизни. Они в прямом смысле моделируют и программируют наше будущее.

Если человек думает о чем-то позитивном, как мы это сейчас называем, то он получает это в свою жизнь. Если он все время думает о чем-то негативном, то это к нему и притягивается. Это проявление вселенского Закона Притяжения. И поэтому образ мыслей – это как раз один из инструментов, при помощи которого мы можем создавать в нашей жизни нужные нам события, те события, которые помогут вам в достижении ваших целей и исполнении желаний.

Наверняка вы знаете, что я практик. Давайте сделаем с вами практику. Для этого у меня есть специальные предметы, которые нам помогут. Например, это натуральные рога дикого яка из Тибета. И еще поможет нам пчелиный воск, который пчелы заготавливают. Зачем нам это нужно? Вы, наверное, слышали неоднократно пословицу «Брать быка за рога». Чтоб вам легче было представлять, как эту практику делать, мы с вами будем брать быка за рога.

Для чего это нужно? В этой практике мы будем использовать две стихии – стихию Огня и стихию Воды. Огонь – это сердце, а Вода – это почки. Эти рога будут символизировать связь с природой, с жизненной силой быка. Так вам легче будет представить. Конечно, на самом деле получается немножко не так, все сложнее. Но для того, чтобы вы могли без рогов яка сделать эту практику, представлять будете так.

Техника «Моделирование событий» (практика)

Я беру кусочек воска и кладу его в рот. Немножко разжевываю. Получается своего рода жвачка. Оставляю его во рту. Для чего это делается? Это делается для того, чтобы у меня появилась некая связь с тем пространством жизненным, в котором живут пчелы. И рога я беру таким образом, как будто беру быка за рога. Это лечебные рога. Они используются специально для лечебных целей, существуют практики соскабливания.

Вам тоже нужно сделать жевательные движения, они помогут вам войти в состояние. Дальше необходимо руки вытянуть вперед и сжать рога в кулаки. Представьте, что перед вами бык, и вы держите его за рога. Необходимо сильно сжать кулаки. Сначала пальцы сжимаются, потом сам кулак.  Напрягаете эти кулаки. Потом глаза закрываются и тоже сжимаются. Сжимаются челюсти и напрягаются все мышцы лица. И не только это.

Упражнение выполнять нужно стоя. Ступни стоят на поверхности. Пальцы ног сжать так, как будто вы цепляетесь когтями. В цигуне это называется укоренение. И еще нужно будет сжать три группы мышц в промежности. Что мы будем делать? Во-первых, это делается очень быстро, но вы почувствуете всю действенность этого упражнения. Это будет первый шаг к программированию и моделированию ваших событий в жизни. Это такой предварительный вступительный шаг.

Когда вы все сожмете, представьте огонь в своем сердце. Вы должны понимать, огонь в вашем сердце разгорится. Две стихии – Огонь и Вода – будут взаимодействовать, и вы наполнитесь энергией.

Упражнение мы будем делать всего три раза. Поэтому приготовьтесь, встаньте, ноги на ширине плеч, носки ног чуть-чуть внутрь. Пальцы ног как будто вцепились в поверхность, как когти. Нужно будет напрячь все группы мышц, лицо, сжать кулаки. Возможно, у вас лицо покраснеет или вы почувствуете жар, начнет выделяться пот. Это все нормально. Таким образом, вы входите в состояние для создания событий в своей жизни.

И  как раз в тот момент, когда вы все это сделаете, зажжете в сердце Огонь, вам необходимо будет почувствовать, как вы соединяете Огонь в сердце с Водой в почках. Все усиливается и в этот момент нужно подумать о том событии, которое вы бы хотели создать.

У нас будет с вами три попытки. Это сделать физически достаточно напряженно, чтоб вы знали. Поэтому приготовьтесь к тому, что будет физическая нагрузка. Итак, приготовились. Руки вытянули вперед, сжали в кулаки. И теперь закрыли глаза, сжали кулаки, лицо, вцепились ногами, укоренились. Напрягли все мышцы промежности. И задержали дыхание.

Представляем Огонь в сердце. Отпустили. Вы чувствуете, как пошла энергия. И второй раз. Закрыли глаза, взяли быка за рога, сжали кулаки, глаза, лицо, мышцы промежности. Ноги вцепились и задержали дыхание. Почувствовали огонь, он разгорается в теле. Остановились второй раз.

И еще третий раз. В нем происходит соединение, которое помогает создать события в вашей жизни. Итак, приготовились. Руки вперед. Взяли быка за рога. Сжали кулаки, мышцы лица, промежности, укоренились. Задержали дыхание. И представили то, что вы хотите. Расслабьтесь.

Это упражнение, которое вы проделали, способствует моделированию будущего и привлечению нужных вам событий, которые вы хотите увидеть в собственной жизни.

Практика «Моделирование событий» (видео)

Смотрите видео, делайте практику и моделируйте нужные вам события — управляйте своей Судьбой!

P.S. ХОТИТЕ СТАТЬ ДЕНЕЖНЫМ МАГНИТОМ? — скачайте и примените бесплатную видео-инструкцию:

СКАЧАТЬ ИНСТРУКЦИЮ>>

 

Пусть ваши желания станут Реальностью! 

Искренне Ваш, Игорь Мерлин,

Основатель школы «Тантра Денежного Потока»

специально для сайта «Твоя Мечта»

 

ПОНРАВИЛОСЬ ТО, ЧТО ПРОЧИТАЛИ? ПОДЕЛИТЕСЬ С ДРУЗЬЯМИ - ОНИ ВАМ БУДУТ БЛАГОДАРНЫ!

 

 

ПОДПИШИТЕСЬ НА НАШ КАНАЛ В YOUTUBE!

 

 

 

 

А вы уже знаете Главный Секрет Желаний?

 

Просмотры: 2 196

Это тоже может вас заинтересовать:

mechtayte.ru

Новые работы в технике «Моделирование, конструирование»

Повязочки для самых маленьких

Украшение

Альбомчик с файлоым блоком

Скрапбукинг

Поп-ап разворот по МК Елены Виноградовой

Скрапбукинг, Фоторепортаж

Шкатулочка

Интерьер, Поделка, изделие

Королева цветов - Роза!!!

Украшение

4
Дары осени

Поделка, изделие

Листопад осенних идей

Поделка, изделие

Бусы, еще раз бусы)

Украшение

Подарки для сестренки

Бонсай, топиарий, ёлка, Открытка

Осенний зонт.

Поделка, изделие

3
Башня Скрабо.

Поделка, изделие

Розы в корзине.

Свит-дизайн

Корабль из спичек часть вторая,...

Видео, Макет, модель, Поделка, изделие

Две вазы

Поделка, изделие

Осенний топиарий «Ко Дню учителя»:...

Бонсай, топиарий, ёлка

3
Осенняя поделка в садик "Яблочные...

Картина, панно, рисунок

1
Новая кукла Дисней

Кукольная жизнь

Домашние туфельки - тапочки для куклы...

Кукольная жизнь, Мастер-класс

1
Ягоды своими руками. Дополнение к...

Видео, Мастер-класс, Поделка, изделие

43
Рождественский подарок.

Поделка, изделие

2
Домик на скорость=)

Поделка, изделие

Украшения ручной работы

Украшение

Альбом "Музыкальный"

Скрапбукинг

1
Всего по чуть-чуть

Поделка, изделие, Свит-дизайн

5

stranamasterov.ru

Техника каркасного моделирования

Автор о себе:

Здравствуйте. Меня зовут Игорь Веретенников, живу в городе Краснодаре. Компьютерной графикой занимаюсь 3 года. Этот урок посвящен одному из способов моделирования персонажа для анимации, здесь также рассмотрены некоторые особенности, упрощающие дальнейшую анимацию модели.

Когда поверхность модели содержит большое количество полигонов, то основной трудностью при анимации такой модели является контроль над ее вершинами. Если, к примеру, хотя бы одной вершине неправильно назначить весовой коэффициент в модификаторе Skin, Physique или Flex, то это приведет к неправильной деформации поверхности и появлению перехлестов и неожиданных изгибов сетки модели. Лучший выход из данной ситуации - это создание модели с каркасом низкого разрешения. Это намного упростит процесс присвоения вершин, а последующие применение к уже анимированной модели модификатора MeshSmooth, придаст модели сглаженный вид и существенно снизит вероятность появления неожиданных ошибок. Сейчас мы испробуем один из методов создания модели для анимации, в итоге у нас должны получиться 2 варианта модели, с каркасом низкого и высокого разрешения. Этот урок посвящен именно принципу моделирования, поэтому для построения модели ограничимся описанием всего двух инструментов: выдавливания Extrude и разрезания Cut. Во второй части урока описывается применение Сегментного морфинга, а также правильной последовательности расположения в стеке таких модификаторов как Morpher, Physique,Flex, MeshSmooth. Итак, начнем.

Подготовка виртуальной студии (создание шаблонов для моделирования, а также создание объекта ссылки-Reference моделируемого персонажа).

Имеется возможность установить шаблон как задний фон проекции. Но для более удобной работы с шаблоном спроецируем его как текстуру на обычном параметрическом объекте, например, плоскости. Это позволит более точно работать с отсканированным материалом.

Начнем. Во фронтальном виде проекции создадим плоскость и назначим ей стандартный материал, где вместо цвета диффузного рассеяния используем растровое изображение с отсканированным фото или рисунком (вид сбоку). В редакторе материалов включим отображение текстур в окнах проекции. В параметрах Bitmap карты в группе Cropping / Placement установим флажок на Apply и щелкнем на кнопку View Image, в результате откроется окно Specify Cropping / Placement, где при помощи маркеров сделаем обрезку по размеру рисунка. Далее увеличим значение Self-illuminations материала до 100 и поставим галочку в 2-sided. (см.рис.1)

Построим вторую плоскость, перпендикулярно первой и применим к ней аналогичный материал, только с растровым изображением вида спереди. Теперь у нас есть два шаблона, с видом спереди и сбоку. Если пропорции рисунков не совпадают, их можно отрегулировать подгоняя размеры плоскостей. Вот что у нас должно получиться:

На данном этапе скроем шаблон с изображением вида спереди и продолжим дальше. Забегая вперед, давайте посмотрим на уже законченную модель дракона рис3. Как видите, общая форма модели, весьма сглаженная и закругленная, и имеет довольно большое количество полигонов.

А теперь посмотрим на рис4 это предыдущая модель только без применения к ней модификатора MeshSmooth, как видим, казалось бы сложная органическая модель, на самом деле является довольно простой в моделировании. Чуть позже попытаемся создать эту модель из простого Boxa, применяя выдавливание и разрезание полигонов, а применение модификатора MeshSmooth придаст модели завершенный вид.

Сейчас сделаем один из важных этапов в подготовки для моделирования - создание упрощенной каркасной модели и объекта ссылки (Reference) этой модели, для дальнейшего применения к этой ссылке модификатора MeshSmooth. В окне проекции Front в верхней части изображения дракона создадим Box с сегментами по сторонам равными 1 (рис.5).

Преобразуем созданный Box в Editable Poly. Это можно сделать с помощью вкладки Modify или щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и из появившегося контекстного меню выбрать команду Convert toEditable Poly. Переименуем Box как Каркасная модель, далее удерживая клавишу Shift и левую кнопку мыши, переместим объект Каркасная модель влево. В появившемся диалоговом окне Clone Options (Параметры клонирования) в группе Object установим переключатель Reference (ссылка), изменим имя объекта на Сглаженная модель и нажмем Ok (рис 6).

Теперь любые изменения объекта Сглаженная модель, никаким образом не повлияют на родительский объект Каркасная модель и наоборот. То есть изменения передаются только в одном направлении, от родительского объекта Каркасная модель на объект ссылку Сглаженная модель, но никак не в обратном направлении. Далее создаем две направленных камеры: Camera01 для объекта Каркасная модель и Camera02 для объекта Сглаженная модель. В окне проекции Camera01 ставим галочку Edged Faces. Выделяем объект Каркасная модель и нажимаем комбинацию Alt+X, это делает объект полупрозрачным (то же самое, если поставить галочку See-Through в свойствах объекта). Вот что должно получиться (рис7).

Далее применим к объекту Сглаженная модель модификатор Symmetry с параметрами как на рис8.

И сверху модификатора Symmetry добавляем MeshSmooth (рис9).

В итоге у нас должна получиться вот такая Виртуальная студия (рис10).

Обратите внимание, что применение модификаторов к объекту Сглаженная модель никак не отразилось на объекте Каркасная модель. Теперь выделим объект Каркасная модель и зайдем на уровень редактирования полигонов Polygon (то же самое можно сделать, нажав клавишу 4 на основной клавиатуре). Теперь выделим самый нижний полигон и применим к нему выдавливание Extrudeрис11.

По мере выдавливания полигона мы увидим как вытягивается и преобразуется поверхность объекта Сглаженная модель в виде из Camera02. Это значит, что теперь, работая с каркасом низкого разрешения, мы можем сразу контролировать конечный вариант сглаженной модели. Благодаря такой мгновенной обратной связи между моделями мы можем сразу исправлять возникающие ошибки при моделировании. Также этот метод позволяет более рационально вести моделирование и избежать построения лишних граней в Каркасном варианте модели, это может значительно облегчить дальнейшую анимацию Каркасной модели. Еще одним из отличий этого метода от других является то, что Каркасная и Сглаженная модель находятся на значительном расстоянии друг от друга. Это дает комфортную видимость Каркасной модели при моделировании. (Есть альтернативные методы, без создания модели ссылки. К примеру, можно работать только с Каркасной моделью, но при этом поместить вверху стека модификатор MeshSmooth и включить кнопку Show end result on/off toggle на панели Modify. Или сделать еще проще: в свитке Subdivision Surface редактируемой Каркасной модели, поставить галочку Use NURMS Subdivision и увеличить число Iterations).

Итак, продолжим. После того, как мы сделали выдавливание полигона, перейдем на уровень редактирование вершин Vertex (или нажмем клавишу 1) и в окне проекции Front выровняем вершины по контуру рисунка дракона (рис12).

Далее будем придерживаться принципа от общего к частному, то есть начнем с туловища, а потом добавим руки и ноги. Так как к Сглаженной модели у нас применен модификатор Symmetry, то работая с Каркасной половиной модели, мы будем видеть в окне Camera02 уже цельную готовую модель.

Сделаем несколько раз выдавливание нижнего полигона, причем после каждого выдавливания будем корректировать вершины согласно рисунку на шаблоне. Главное здесь постараться минимальным количеством выдавливания полигонов Каркасной модели добиться требуемой кривизны поверхности Сглаженной модели (к примеру, в районе живота будет достаточно четырех выдавливаний). Удобнее производить данные действия во фронтальном окне проекции. Вот что примерно должно получиться (рис.13).

Откроем панель Display и сделаем видимым скрытый ранее шаблон вида спереди. Поменяем вид в окне проекции Top на вид Left (или нажмем клавишу L при активной проекции Top ). Далее снова выделяем объект Каркасная модель и переходим на уровень редактирования вершин Vertex(или нажмем клавишу 1).Откорректируем новые созданные вершины согласно шаблону вида спереди, вершины которые лежат на оси симметрии трогать не надо (При выделении одиночных вершин нужно ставить галочку Ignore Backfacing свитка Selection). Стремиться к точности сейчас не будем, просто обозначить габариты тела персонажа (рис14).

Начнем выдавливание руки. Для этого нам потребуется создать несколько новых полигонов в районе плеча персонажа. Перейдем на уровень редактирования ребер Edge (или нажмем клавишу2). В свитке Edit Geometry нажмем Cut (или Alt+C) и сделаем в окне Front несколько разрезов как на рис15. (цифрами показан порядок разрезания)

Перейдем на уровень вершин Vertex (или нажмем клавишу 1) и придадим форму поперечного сечения руки рис16.

Переходим на уровень полигонов Polygon и выделяем полигоны поперечного сечения руки и применяем выдавливание Extrude (рис.17). (Вместо Extrude можно применить Bevel, это выдавливание с последующим масштабированием полигонов)

Как видите, операции выдавливания Extrude и разрезания Cut относятся к базовым инструментам при полигональном моделировании. Используя эти операции, а также масштабирование вершин и полигонов, можно вполне завершить начатую модель. При моделировании обязательно нужно располагать грани в местах будущего сгиба поверхности модели (например, для руки - это кисть, далее локтевой и плечевой сустав). На рисунке показаны основные этапы моделирования (рис18).

При моделировании головы персонажа так же начинаем от общей формы и добавляем детали. Начинаем с моделирования контура головы, потом добавляем глазные впадины, веки, ноздри и так далее. При этом старайтесь не создавать лишних граней (к примеру, постарайтесь сделать так, чтобы глаз можно было бы закрывать, выделяя и перемещая не более 6 точек верхнего века). В дальнейшем в случае необходимости, гораздо проще добавлять вершины и грани, чем, создав лишние, удалять их впоследствии. При моделировании сложной модели часто получается так, что в одной точке координатного пространства находится сразу 2 вершины. Это может привести к нежелательному расслоению поверхности, поэтому такие точки нужно сваривать вместе при помощи операции Weld.

Десна и зубы были сделаны отдельно от модели дракона, потом отредактированы модификатором FFD Box под размер челюсти и присоединены Attach к модели. Глаза, а точнее радужная оболочка, обычные сферы сплюснутые модификатором FFD Box и присоединенные Attach к модели. Внутри радужной оболочки есть еще две сферы-глаза, которые являются самостоятельными объектами и в дальнейшем будут прилинкованы к Bip Head.

Когда моделирование модели будет закончено, удалим Каркасную половину модели и оставляем Сглаженную модель. Теперь обязательно удаляем модификатор MeshSmooth и делаем сворачивание стека вместе с модификатором Symmetry. В итоге, у нас остается готовая модель низкого разрешения с которой мы и будем производить дальнейшую анимацию, назовем ее Базовой.

Теперь у нас есть готовая модель. Анимируем ее при помощи Сharacter studio и модификатора Morpher. В этой части урока мы рассмотрим Сегментный морфинг и последовательность установки в стеке таких модификаторов как Physique, Morpher,Flex, MeshSmooth.

Сегментный морфинг позволит нам создавать множество выражений лица на основе всего 7-ми целевых объектов. Проще говоря, представим, что у нашего персонажа всего 7 лицевых мышц и каждой мышцей локально управляет только один целевой объект. То есть, изменяя коэффициенты целевых объектов, мы получим различные выражения лица персонажа. (Конечно 7 это условная цифра, чем больше будет это число, тем разнообразней мимика персонажа). Теперь возьмем нашу Базовую модель и сделаем 7 независимых клонов этой модели, назовем их Цели. Каждой цели назначим управление только одной мышцей. Начнем с глаз. Выделим Цель1 и сделаем, чтобы она управляла закрытием левого глаза, для этого выделим 2 точки верхнего века и опустим их вниз. Конечно, на каркасе низкого разрешения не будет видно правильного результата, поэтому чтобы не работать вслепую, нужно создать объект-ссылку (как мы это делали раньше) и применить к ней модификатор MeshSmooth. После настройки вершин объект-ссылку удалим, а Цель переименуем в Левый глаз закрыт. (см.рис.19)

Далее выделяем Цель2 и применяя аналогичные операции получаем объект Правый глаз закрыт. (рис.20)

Из Целей 3 и Целей 4 делаем объекты для верхней губы, а именно Губа Верхняя опущена и Губа верхняя поднята. (Рис.21)

Из Целей 5 и Целей 6 делаем объекты Брови хмурит и Брови удивление (рис.22).

Из последней Цели 7, сделать объект Рот открыт.

Так как нижняя челюсть содержит большое количество вершин, то передвинуть их вручную было невозможно. Но при помощи модификатора Skin, это не составило больших проблем. В итоге, получили объект Рот открыт. (рис.23)

У нас получилось 7 целей для морфинга, причем каждая цель контролирует только ей одну назначенную часть лица. Выделяем Базовую модель и применяем к ней модификатор Morpher. Загружаем целевые объекты Брови хмурит, Брови удивление, Правый глаз закрыт, Левый глаз закрыт, Губа Верхняя опущена и Губа верхняя поднята, Рот открыт. В модификаторе Morpher в свитке Глобальных параметров увеличим Limits от -50 до 150, это позволит добиться лучших результатов. Далее, меняя значения весовых коэффициентов целевых объектов, можно легко оживить наш персонаж, причем ключи анимации можно делать отдельно для каждой цели.

Добавим нашему чудному персонажу моргание. Для этого лучше сделать новый целевой объект Оба глаза закрыты. (Рис.24)

Назначаем Базовой модели еще один модификатор Morpher, в свитке Глобальных параметров выставим Limits от -0 до 100 и загрузим в канал цели объект Оба глаза закрыты. Открываем меню Track View - Curve Editor и назначаем контроллер Noise. (Рис.25)

Проделанная работа наглядно демонстрирует, что Сегментный морфинг позволяет без особых усилий анимировать персонажи (анимацию крыльев тоже удобней сделать этим способом).

Несколько слов о правильном расположении модификаторов в стеке. Первым ставим все модификаторы Morpher (в нашем случае их 3): 1-мимика,2-моргание,3-крылья (если бы параметр Limits для всех объектов совпадал, можно было бы обойтись одним Morpher). Вторым идет модификатор Physique (для добавления движения при помощи модуля Сharacter_studio). Третьим модификатор Flex (для имитации динамики мягкого тела). Четвертым модификатор MeshSmooth, для придания модели завершенного сглаженного вида. (рис.26)

Конечно, один урок не в силе охватить всех тонкостей моделирования и анимации персонажа, в нем я постарался раскрыть лишь основные моменты. По возникшим вопросам обращайтесь [email protected], буду рад помочь.

render.ru

Техника - моделирование - Большая Энциклопедия Нефти и Газа, статья, страница 1

Техника - моделирование

Cтраница 1

Техника моделирования методом динамики частиц описана в работах [1, 2, 5], здесь мы остановимся на ней лишь вкратце.  [1]

Техника моделирования постепенной перегонки Наряду с развитием методов моделирования на основе модели постепенной перегонки была создана соответствующая компьютерная система. Совместная разработка РМД ( Полоцкая минидистилляция) проходит испытания в различных точках мира. Компьютерная система включает датчик для реализации постепенной перегонки, средства контроля и управления пергонкой, компьютер. Полное время анализа и обработки данных согласно ASTM - D86 ( ГОСТ 2177 - 82) не превышает 10 мин.  [2]

Совершенствование техники моделирования социальных процессов должно стать необходимым элементом профессиональной подготовки социолога.  [3]

Мы используем технику моделирования, поскольку, как видно из рис. 8.12, эмпирическое распределение вероятностей не является нормальным.  [4]

Инженер использует технику моделирования, пытаясь количественно оценить принимаемые решения и сделать их более оптимальными. Современная техника моделирования развивалась, совершенствовалась и стала до такой степени проблемно ориентированной, что инженер или ученый, который еще не начал применять методы моделирования, может встретить большие трудности при общении со специалистами в области вычислительной техники и математики. Потребность в экономическом обосновании при выборе технических средств постоянно стимулирует специалистов к использованию методов моделирования.  [5]

Прежде всего рассмотрим технику моделирования одиночной скважины в условиях планово-плоского потока. Вблизи скважин плановый поток резко деформируется и здесь требуется весьма подробная разбивка на блоки.  [7]

В данной главе рассматривается техника моделирования на АВМ типа МН-7, широко применяемой в лабораториях высших учебных заведений и научно-исследовательских учреждений.  [8]

Данный пример свидетельствует, что техника моделирования представляет собой способ уменьшения влияния социальной реальности на более или менее упрощенную количественную модель, способ заставить играть эту модель, чтобы определить последствия изменения какого-либо элемента или соотношения ( коэффициента) и затем сравнить полученные результаты с данными по изучаемому обществу; в рассматриваемом примере школьная и университетская статистика - это упражнения по социальной статистике индустриальных стран. Моделирование также является анализом системы, стратификация которой рассматривается как совокупность подсистем, поддерживающих отношения, определенные аксиомами глобальной социальной системы индустриального общества.  [9]

Указанное обстоятельство позволяет значительно упростить технику моделирования, максимально осуществлять модели из пассивных элементов, сводя к минимуму использование операционных усилителей. В случае нелинейных систем преобразованные цепи будут по-прежнему линейны [ уравнение ( 6) ], однако они будут включать в себя переменные параметры - известные функции времени, полученные по определенным правилам [4,5] из соответствующих динамических характеристик нелинейных элементов системы. В сущности преобразованные цепи при их осуществлении представляют собой счетно-решающие системы для решения дифференциальных уравнений коэффициентов влияния [ уравнение ( 6) ], построенные на трансформированных исследуемых цепях.  [10]

Настоящее приложение посвящено одному из непременных элементов техники моделирования - моделированию случайных величин. Задача такого моделирования - получение квазислучайной последовательности чисел, которая обладает такими же ( или близкими) вероятностными характеристиками, как и имитируемая физическая величина. Точнее, у случайной величины, получаемой методом моделирования, должна быть такая же плотность распределения вероятностей, как и у имитируемой случайной величины.  [11]

Динамические аналоговые преобразователи находят широкое применение в технике моделирования, управления и фильтрации. Среди этих преобразователей наиболее распространены интеграторы, дифференциаторы, устройства выборки-хранения, фильтры.  [12]

Компании небольших и средних размеров часто могут разработать и применить технику моделирования значительно быстрее и легче, чем гигантские компании.  [13]

Широкое использование оптической интерферометрии в практике аэродинамического эксперимента обусловлено все возрастающей ролью техники моделирования процессов, связанных с полетом различного типа летательных аппаратов.  [14]

Страницы:      1    2    3    4

www.ngpedia.ru

Что такое моделирование и как его можно применить в шитье?

При изучении шитья и кроя, у новичка, рано или поздно, возникают вопросы — что такое моделирование, зачем оно нужно и как его можно применить в шитье?

«…Моделирование относится к области прикладного искусства, занимающегося созданием моделей или образцов одежды…»

Именно моделирование, позволяет значительно расширять границы шитья!

В глобальном смысле, моделирование — это изучение и построение моделей различных предметов и явлений.

А моделирование одежды…

это создание эскизов швейных изделий, учитывающее характеристики используемых материалов, назначение изделия и фигуры человека.

Если проще — нужно изучить фигуру и создать подходящую модель.

Процесс моделирования отвечает на вопросы:

Для кого?Для чего?Из чего?

Это значит, если вы хотите самостоятельно создать модель, которая понравилась, нужно:

  • знать особенности фигуры;
  • иметь представление куда и с чем её можно носить;
  • а также, какие материалы подойдут для выбранной модели.

Определившись с ответами на данные вопросы, можно приступать к практической части моделирования.

Процесс создания модели делится на два основных этапа:

  1. Работа над композицией, созданием эскиза/рисунка;
  2. Выполнение композиции в материале,

В свою очередь, второй этап создания модели это:

  • Разработка чертежа и лекал;
  • Раскрой;
  • Пошив.

На первом этапе можно довериться работе профессионального дизайнера, используя уже созданный эскиз или модель с картинки (хотя, зная приемы моделирования, вам, наверняка, захочется придумывать модели самостоятельно — это проверенный факт!)…

Второй этап требует, не только знания видов и способов моделирования, но и грамотного применения их.

Различают два вида моделирования:

  • Творческое;
  • Техническое.

Творческое моделирование основано на разработке моделей/коллекций «с нуля». Чаще всего, коллекции разрабатываются на основе одной тематики. Например, используются исторические материалы, народное творчество, архитектура, мода различных эпох.

Великолепные примеры творческого моделирования можно наблюдать в коллекциях известных дизайнеров.

Валентин Юдашкин. Коллекция, посвященная Санкт-Петербургу

Карл Лагерфельд – коллекция одежды Chanel, которую дизайнер посвятил легендарной Коко.

В творческом моделировании, не используют рисунки с журналов мод или других источников.

Процесс творческого моделирования определяется общим замыслом модельера/дизайнера при разработке моделей, с учетом направлений современной моды,  желания любителей красиво одеваться и географического расположения.

То есть, придумывая образ будущей модели «из головы», а не копируя его с понравившейся картинки, вы занимаетесь творческим моделированием!

А вот,  техническое моделирование — это перенос модели с рисунка или фото из журнала мод на чертеж, с использованием разных способов и законов моделирования.

Другими словами, техническое моделирование — это воплощение идеи/мысли/образа «в жизнь»,т.е. непосредственное создание модели.

Наиболее известны и популярны три способа технического моделирования:

  • Муляжный;
  • Графический;
  • Шаблонный.

Муляжный способ — получение модели с помощью наколки.

Создание модели одежды и получение разверток ее деталей, в соответствии с художественным замыслом осуществляется путем макетирования (муляжирования) изделия на фигуре человека или на манекене.

Главным образом, применяется для уточнения формы деталей (например, воротник, манжета и т.д.) и при сложных покроях одежды.

Приемы муляжного метода используются при проведении примерок в процессе изготовления одежды.

Этот способ берет свое начало с давних времен и до сих пор не теряет актуальности. Особенно его любят дизайнеры.

Графический способ технического моделирования основывается на геометрических ортогональных преобразованиях: переносе, симметрии и повороте.

Разработку моделей производят при помощи  предварительного расчета, то есть, путем непосредственного конструирования. Сразу учитываются пропорции рисунка/эскиза и снятые с фигуры мерки.

При графическом методе моделирования строят перемещаемый участок детали, полностью сохраняя его размеры.

Существуют два способа построения равных геометрических фигур: способ засечек и способ перпендикуляров.

Для новичка в шитье и конструировании графический способ моделирования может показаться сложным.

Но, если у вас математических склад ума и вы обожаете строить чертежи, он вам понравится.

Шаблонный способ технического моделирования наиболее распространен и прост.

При шаблонном способе моделирования модель создается на базе типовой конструкции, путем разреза лекал и развода его от осевой линии.

Шаблонный метод позволяет быстро выполнить несколько переносов и поворотов одного и того же участка чертежа, разрезанного на части, что необходимо при создании складок, фалд, драпировок.

Суть способа в том, что:

  • Из бумаги вырезают шаблон, точную копию основной детали базовой основы;
  • На шаблон, в соответствии с моделью, наносят новое положение элемента;
  • Шаблон разрезают по линии нового положения;
  • Исходные линии элемента закрывают/перемещают;
  • При этом определяется новое положение элемента;
  • Контур трансформированного шаблона очерчивают, уложив на плотную бумагу, получая новое лекало.

Способ шаблонов проще, чем графический, дает хорошие результаты и потому широко используется в техническом моделировании.

При выполнении моделирования шаблонным способом следует помнить об эстетичности и плавности оформляемых новых линий конструкции.

Также, есть ряд важных обязательных условий, которые следует соблюдать при использовании шаблонного способа.

В рамках одной ознакомительной публикации, данную тему не освятить.

⇒Но, начав изучать основы моделирования, а главное, научившись грамотно применять его приемы, вы точно найдете это занятие увлекательным!⇐

Ведь, используя проверенную основу и навыки моделирования, можно создавать обновки хоть каждый день.

Кстати, на сайте есть несколько статей и видео о применении некоторых приемов моделирования:

Моделирование и пошив платья — сарафана из купонной ткани

Болеро с рукавом реглан. Моделирование, пошив.

Моделирование юбки с рельефами. Технология пошива юбки.

Детский сарафан. Моделирование.

Изучайте и применяйте моделирование для расширения ваших швейных возможностей, это на самом, деле интересно и увлекательно.

Создав однажды СВОЮ модель, вам непременно захочется повторить результат!

 

С верой в Ваш успех и пожеланиями удачи,Елена Красовская http://shjem-krasivo.ru/

shjem-krasivo.ru

Метод моделирования и его значение при разработке новых технологий и конструкций

Одним из наиболее распространенных терминов в сфере человеческой деятельности является «модель», поскольку трудно найти еще одно понятие, которое включало бы в себя настолько широкий объем информации. В целом модель представляет собой такой материальный или мысленный объект, который в процессе своего исследования может заместить объект-оригинал, либо же при его изучении предоставить новую информацию касательно его усовершенствования или модернизации. Метод моделирования является одним из наиболее распространенных на сегодняшний день, благодаря чему исследователь получает возможность не только применить практические знания при построении новой конструкционной схемы, но и принять то или иное решение. Важно заметить, что такая методика хорошо действует в производственной сфере при разработке новых решений в плане строительства, усовершенствования производственного цикла завода или фабрики, конструировании новых типов самолетов, автомашин, поездов и та далее. Помимо этого, метод моделирования нашел широчайшее применение и в экономической сфере, поскольку сегодня ни одна маркетинговая стратегия вывода нового товара на рынок не обходится без него.

Следует учесть, что процесс моделирования в обязательном порядке включает в себя конструирование научных гипотез, построение абстракций, а также умозаключение по аналогиям. Главной особенностью этого метода является то, что здесь процесс познания происходит с помощью объектов-заместителей, а сама модель выступает в форме своеобразного инструмента этого познания. Необходимость использования этого метода возникает в связи с тем, что многие объекты просто невозможно исследовать другим способом, или же это требует достаточно много времени, сил и средств.

Итак, метод моделирования включает в себя три главных составляющих элемента:

  1. Субъект исследования (тот, кто исследует).
  2. Объект исследования (то, на что направлен поиск).
  3. Непосредственно саму модель, которую выстраивает субъект по отношению к объекту.

Существует множество разновидностей моделей, которые можно конструировать в ходе исследования какого-либо объекта. Ее познавательные возможности обуславливаются тем, что в ходе самого исследования модель отражает существенные черты объекта, который является оригинальным по отношению к исследуемому. Для того чтобы проанализировать сходство оригинала и нового объекта, следует также провести соответствующие исследования. Также следует учесть, что если модель становится полностью тождественной по отношению к оригиналу, то она по сути утрачивает свой смысл. Ведь метод математического моделирования в обязательном поряде должен привести к получению новых данных относительно того или иного объекта, поскольку именно в этом и заключается его смысл.

Важно также понимать, что для одного и того же объекта может быть выстроено несколько моделей, которые будут отличаться своими характеристиками, в зависимости от конкретной ситуации. Ведь существуют такие черты объекта, которые могут быть только замещены другими, без возможности использования их одновременно. Поэтому метод моделирования также может замещать оригинал в строго ограниченном смысле, поскольку даже в вопросах детализации здесь могут быть существенные различия.

Благодаря современным компьютерным технологиям и последним программным разработкам, к поиску новых способов моделирования можно подключить «искусственный интеллект», который за короткий промежуток времени сможет выдать большое количество решений того или иного вопроса. Благодаря этому методы математического моделирования сегодня чрезвычайно популярны практически во всех сферах человеческой деятельности, вследствие чего мы можем наблюдать ускоренное развитие науки и техники. Также можно надеяться, что в самом ближайшем будущем с помощью методов моделирования можно будет решить глобальные вопросы человечества, над которыми работают десятки тысяч ученых всего мира вот уже на протяжении нескольких последних десятилетий.

fb.ru

Что такое моделирование одежды. Какие существуют способы моделирования

Преобразование конструкции изделия с целью изменения его базовых характеристик называется процессом моделирования. Что такое базовая конструкция, и какие существуют способы создания одежды?

Базовая конструкция представляет собой вещь в ее первоначальном виде. Если вы разберетесь, что такое моделирование, то сможете хорошо сэкономить на покупке новых вещей и при этом всегда оставаться в тренде.

В наше время большое количество информации люди получают, пользуясь интернет-источниками, где видеоролики наглядно демонстрируют технику исполнения (плюс можно пересмотреть интересующие моменты сколько угодно раз). Но уроки моделирования можно пройти, конечно же, и посредством изучения журналов на специальную тематику. Кроме того, существуют курсы, на которых на практике, под контролем руководителя, любой человек сможет применить свои теоретические знания и проработать ошибки, если таковые имеются.

Способы моделирования одежды

Существует несколько видов изменения базовой конструкции одежды. Они помогут любой хозяйке обновить свой гардероб:

  1. Преобразование, при котором форма изделия не меняется.
  2. Преобразование силуэта, без изменения в опорных участках объемной формы изделия.
  3. Первоначальная форма изменяется кардинально.
  4. Преобразование покроя рукавов.
  5. Получение гибридных конструкций.

Чтобы произвести моделирование одежды с помощью первого способа, достаточно перенести вытачки и линии членения, объединить отдельные элементы изделия. Также детали можно выполнить в размерах меньше изначальных, спроектировать складки. Не изменять форму предмета одежды, но придать ему новый вид поможет преобразование воротниковой части и карманов.

Моделирование: что такое перевод вытачек?

С помощью вытачек осуществляется равномерное прилегание материала к телу человека. А сборки и защипы способны создать замену вытачкам.

Область контакта тела с одеждой носит название опорной точки. В том случае, если шов в опорных точках отсутствует, то вытачка частично сохраняется. Изменить базовую конструкцию изделия, не задействовав ее опорные точки, можно при определенных условиях:

  1. Выполнить перенос линии талии (несколько выше или ниже).
  2. Изменить степень прилегания материала к телу.
  3. Расширить/сузить форму книзу. Кстати, базовое лекало можно раздвинуть с помощью параллельного или конического метода расширения.

Кардинальное изменение формы базовой конструкции

Что такое моделирование с полным преобразованием исходной формы модели? В отличие от рассмотренного выше способа изменения вещи, в данном случае работа ведется также и на опорных точках. В основе этого метода лежит:

  • изменение объема в области груди;
  • преобразование по ширине полочки и спинки;
  • преобразование по длине рукавов.

Стоит отметить, что такое моделирование формы вещей обычно требует дополнительных конструктивных членений и размоделирования вытачек, которые относятся к базовым.

Изменение деталей одежды включает в себя и различные способы, в которых, например, объединяются втачной рукав (базовая конструкция) со спинкой или передом. Или же в дальнейшем происходит их расчленение с помощью новых линий.

Чтобы получить совершенно новый вид изделия, используется цепочка сложных преобразований, и за основу берется конструкция с наиболее близким типом к базовой. К таким новым видам одежды (которые получили наибольшее распространение) относятся накидки, комбинезоны, шорты и т. д.

Что нужно учитывать при моделировании?

Как видите, существует множество вариантов того, как преобразить свою одежду. Вы можете полностью изменить ее форму или оставить ее прежней, смоделировав лишь отдельные детали вместе с рукавами. Но не забывайте и о нюансах:

  • Обязательно обратите особое внимание на то, для кого предназначена вещь. Учитывайте возрастную категорию, и в особенности, телосложение человека.
  • Правильная одежда должна скрывать недостатки и демонстрировать достоинства фигуры. Также учитывайте актуальность модели и моделирования.
  • Перед тем как приступить к преобразованию, четко продумайте, что вы хотите получить в итоге. Отметьте для себя этапы, сделайте необходимые замеры и подберите все необходимые инструменты.

Никогда не поздно попробовать себя в роли настоящего дизайнера и порадовать себя и своих близких обновками!

fb.ru